遊戯王ドラフトの遊び方
用意する物
- ・参加者4人~8人
-
プレイヤーは多いほうが良いです。
使用されるカードが増え、駆け引きの深みが増します。 - ・キューブドラフトプール
-
こちらのリストのカードを一通り用意し、スリーブに入れておきます。
なお同じ種類のスリーブが膨大な枚数必要になるのでご留意ください。
また、「親子カード」(後述)のうち、「子カード」については、
束に混ざらないよう、別の場所に一箇所に集めておいてください。 - ・汎用配布カード(参加者1人あたり5枚)
-
束から選ぶことで入手できるカードとは別に、全プレイヤーに初めから与えられている5枚のカードです。
内訳は《強欲で謙虚な壺》、《貪欲な壺》、《大嵐》、《サイクロン》、《炸裂装甲》です。
これらについても、予め同じスリーブに入れておきます。
どんなデッキでも活躍できる、汎用的な強さを持ったカード達ですが、最終的に構築するデッキに全て入れる必要があるわけではありません。
ドラフトの遊び方
- 参加者1人につきランダムに20枚の束を3つ作る
- それぞれの束につき、以下を15回繰り返す(2つ目の束のみ逆回りに行う)
- 束から好きなカードを1枚とる(これを 「ピック」 と呼ぶ)
- 隣の人に束の残りを渡し、逆隣りの人から束を受け取る
- (残りの5枚は誰も取らないカードとして端に寄せておきます)
- 獲得したカード(45枚~)と配布カード(5枚)でデッキを組む
(メインデッキは30枚、エクストラは0~15枚。残りのカードはサイドデッキ) - DUEL!
親子カードについて
基本的にカードをピックする時、同時に得られるカードは1枚です。
しかしこのキューブドラフトには、ピックした時点で、別のカードがセットでついてくるカードが存在します。
このようなカードの組をここでは 「親子カード」 と呼びます。
「親子カード」は、プール内に存在する「親カード」と、プール外に存在する「子カード」で構成されます。
例えば「親カード」である《龍の鏡》をピックしたプレイヤーは、デッキ構築時に「子カード」《始祖竜ワイアーム》をプール外から入手することができ、両方を採用することができます。
なお、《龍の鏡》をデッキに採用せず、《始祖竜ワイアーム》だけをエクストラデッキに採用することも可能です。また、逆も然りです。
最後に
遊戯王カードを使ったドラフトの遊び方はこれ以外にも沢山あります。
20枚ではなく、15枚にするという遊び方もありますし、配布カードの中身が異なったり、なかったりする遊び方もあります。
カードリストについても、各々の遊ぶ集団ごとの趣味趣向にあわせて、自在に変更することが可能です。
例えば、ペンデュラム召喚やリンク召喚のルールに慣れていないプレイグループの場合、それら関連のカードを全て取っ払ってしまっても良いでしょう。
また、このブログで紹介するリストでは同じカードを1枚ずつしか採用していませんが、そうではないカードリストを作っても、異なるゲーム体験が楽しめる筈です。
このブログで紹介しているのは、あくまで遊戯王のドラフトの一つの遊び方であり、正解や優劣はございません。
ドラフトの可能性は無限大です。皆さんも是非お試し下さい!
【ライター情報】
闇のオタクで心を惑わす。悪魔族ではかなりのレアカード。南極在住。
好きなプール内カード:《妖精伝姫-ラチカ》
プール紹介記事 (詳細版)
概要
当ブログで紹介しているドラフトのカードリストは、1万種類以上の遊戯王カードの中から約650枚を厳選して作られています。
数ヶ月に1回更新を行っており、4年の時を経て、実に30回以上の改定を重ねて今に至ります。
この記事では、ドラフトのカードプールがどういった意図でデザインされているのかを解説していきます。
言うなれば、骨格だけ解説したデザイナーズノートみたいなものと思って下さい。
「ドラフトを遊ぶにあたり、基本的な考え方を知りたい」
「自分たちのグループ用のドラフトプールを作るための参考資料が欲しい」
という方には、多少なりとも参考になるかと思います。
メインモンスター
下級モンスター
下級モンスターの採用基準は、「単体性能」、「サポートカードの豊富さ」、そして「他のカードをサポートする性能」の総合評価です。
「単体性能」は分かりやすいでしょう。例えば《妖精伝姫-ラチカ》は、高めのステータスと、アドバンテージを獲得できる効果を有しており、ドラフトにおいては単独で運用しても十分に有用なカードと言えます。
「サポートカードの豊富さ」は、そのカードが特定の種族、属性、名称、通常モンスター等であることに起因するものです。
例えば《ギャラクシーサーペント》は、ドラゴン族、チューナー、通常モンスターという性質が合わさり、非常に多くのサポートを受けることができます。
そのため、単体ではそこまで強力なカードではなくとも、《ドラコネット》からシンクロに繋げる、《竜の霊廟》で墓地を肥やす等、組み合わせ次第で多様な活躍を見せることが出来ます。
なお、ドラフトでは多くの種族・属性に何らかのサポートカードが存在しますが、当然その枚数には(OCGのカードプールに起因する)偏りがあります。
例えばOCGにおいて、アンデット族のサポートは豊富な一方、炎族のサポートは少ないですが、ドラフトにおいても同様となります。
よって、全てのカードの種族・属性が等しい価値を持つわけではないことに注意が必要です。
「他のカードをサポートする性能」は、読んで字のごとくです。
これの例としては《見習い魔笛使い》が挙げられます。
OCGではあまり見掛けないカードですが、ドラフトでは上級モンスターを主軸として戦う戦術が成立するため、手札から最大2体のモンスターを展開できる効果は重宝されます。
これらの総合点で優秀なカードの例としては《シャドール・ドラゴン》が挙げられます。
単体でも1900打点とメリット効果2つを備えている上、《裏風の精霊》によるサーチ、《悪夢再び》による回収など、多くのサポートを受ける事ができます。さらに《影依融合》等とは相互作用を有し、互いの価値を高められます。
このように、「取りあえずで投入しても強いが、他のカードとの組み合わせでさらに強くなる」というカードがドラフトには多く存在します。
これには、デッキ構築の際に考える要素を増やし、ドラフトのゲーム性を深める狙いがあります。
上級モンスター
ここではメインデッキに投入されるレベル5以上のモンスターを纏めて「上級モンスター」と呼称します。
ほとんどの上級モンスターは、良く言えばデッキの中核をなす、悪く言えばデッキをそのカードに寄せなければ活用が難しい性質を持ちます(これはドラフト制作側の意図ではなく、遊戯王のルール自体における上級モンスターの性質によるものです)。
よって、ドラフトに採用されている上級モンスターは「デッキを寄せてまで出す価値があるか否か」を選別基準としています。
ドラフトの上級モンスターは、「自力での特殊召喚が可能なもの」と、「そうでないもの」とに大別できます。
前者の例としては《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》、また後者の例としては《巨神竜フェルグラント》が挙げられます。
どちらの場合も、デッキ単位での調整や工夫が必要な代わりに、1枚でゲームの流れを変えるほどの決定力を誇ります。
どんなデッキでも取りあえず採用できるリンクやシンクロ、エクシーズと異なり、上級モンスターは特定のデッキでしか採用されないカードが多いです。
そのため、ドラフトをしていると、状況次第では強力なカードがパックの後半まで回ってくることもしばしばあります。
取るか迷う上級モンスターがいる時は、一周することを期待して、別の重要なカードを先に取ったり、あえて少し泳がせることで他のプレイヤーの方向性を探ったりすることも可能です。
上級モンスターたちは、そういった駆け引きを増やす意図も込められてプールに採用されているのです。
Pモンスター
Pモンスターの採用基準は、「Pデッキ以外でも使い道があるカード」、または「Pデッキのキーカード」のどちらかであることです。
OCGのPモンスターの多くは、「Pデッキでは強力だが、それ以外のデッキでは総じて扱いづらい」というドラフト的には難儀な性質を有しています。
また、【P召喚】というアーキタイプを成立させるためには、デッキ内のPモンスターの枚数を確保する必要があるため、ドラフトプール自体にもそれなりの枚数を投入することが要求されます。
しかし、一つのデッキでしか使えないカードが増えすぎるのは、ドラフト的にはあまり嬉しい傾向ではありません。
この解決策として、ドラフトでは「【P召喚】以外にも使い道があるPモンスター」が積極的にプールに採用されます。
汎用的な効果を持つ《エキセントリック・デーモン》や、最上級モンスターのサポートにもなる《クロノグラフ・マジシャン》などが代表的です。
他にも、《悪魔の依代》や《白銀の迷宮城》から踏み倒せる最上級の「DDD」などが採用されています。
一方、【P召喚】自体のキーカードがなければ、デッキを組み始める動機に乏しくなってしまいます。
《軌跡の魔術師》等、それ自体はPモンスターでなくとも、【P召喚】を強力にサポートするカードは積極的に採用されています。
他にも《カラテ魂 KURO-OBI》のような高スケールのモンスターや、《オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》のようなサーチ効果を持つモンスター、そして《ヴァリアンツV-ヴァイカント》のようなリンク素材にしやすいモンスターも、ドラフトで【P召喚】を成立させるため、重点的に採用されています。
エクストラモンスター
融合モンスター
融合は、
のように融合モンスターと融合召喚を行うカードが親子カードになっていることが特徴です。
これはSやXに比べて召喚条件が厳しいことに起因します。
ドラフトで採用される融合モンスターは、素材指定の都合上、特定の属性や種族・カテゴリーのキーカードとしての性質が強い傾向にあります。
運用の難易度が高い分、性能は押し並べて強力で、デッキとしても【シャドール】、【通常モンスター】のようにまとめやすく、ピック方針もわかりやすいです。
また、親子カードのセット以外であっても条件を満たせば融合召喚できます。
(例:《未来融合-フューチャー・フュージョン》から《烙印竜アルビオン》を融合召喚)
このため、融合召喚に特化したデッキを組むことも可能です。
S・Xモンスター
この2種類のカードはEXデッキから安定して供給でき、戦線を任せられるカードとしての役割を期待され採用されています。
Sモンスターに関しては、プレイヤー全員の目に触れるように種類数を確保することを意識し、各レベルで素材指定のないSモンスターを積極的に採用しています。
一人のプレイヤーが獲得できるレベル幅が広いほど、「チューナーとそれ以外がそろえばシンクロ召喚できる」状態を発生させやすく、戦術に幅が生まれるからです。
攻撃力が上級ライン以上あること、ボード・アドバンテージを確保しやすいことのいずれかを満たすことを主な採用基準としています。 《瑚之龍》、《スクラップ・デスデーモン》、《ゼラの天使》、《灼銀の機竜》等が代表的なカードです。
逆にXモンスターは、その多くがランク4です。
出し先のランクが統一されていたほうが運用しやすく強い性質を持つこと、単純に突出して層が厚いことに由来します。
上級ラインの攻撃力、除去効果、サーチや墓地肥やしのいずれかを持つものを採用しています。
代表的なカードとしては、《ジェムナイト・パール》、《鳥銃士カステル》、《キングレムリン》等です。
ランク4以外のランクのXモンスターを採用する場合、《勝利の方程式》や《バリアンズ・カオス・ドロー》での特殊召喚が狙えるよう「No.」モンスターを優先して採用しています。
また、「スプライト」・「メルフィー」等の着地点として、《ギガンティック・スプライト》等のランク2も採用されています。
リンク
ドラフト戦ではトークン以外で大量展開を行うことが困難なため、リンク召喚は構築戦よりもトークンへの依存度が高いです。 そのため、素材にトークンを使用できるリンクモンスターが優先的に採用されます。
リンク2モンスターはトークンを攻撃力に変換できる、手札に引いた墓地効果持ちの下級の能動的な墓地送り手段となるなど戦術の柔軟性を大きく引き上げるため、種類数を増やすために積極的に採用されます。
展開用リンク2モンスターの素材指定や効果発動条件はドラフト戦で達成するのが困難なものがほとんどであるため、素材指定が緩く場合によっては盤面を広げられる「霊使い」リンク2モンスター等が主力となります。
リンク3モンスターは《天威の龍拳聖》を代表とするような、基盤となるリンク2モンスター+モンスター1体で出せるものを中心に採用しています。
有用なカードの種類が少ないため、一定のステータスさえあれば多少の妥協も含めて採用されています。
リンク4モンスターはトークンデッキのフィニッシャーとしての役割を期待されて採用されていますが、他の大型モンスターと比較してカードパワーが高く、ローリスクハイリターンな傾向にあるため、少々慎重気味の採用を行っています。
除去効果で毎ターンボード・アドバンテージを獲得できるものの、攻撃力は一般的な水準に収まり、耐性を一切持たない《破械雙王神ライゴウ》が代表的な採用カードです。
魔法・罠
妨害系魔法・罠
構築戦で強いカードが順当に強い傾向にはありますが、発動タイミングがよほど限られているものやコストが重いものでない限り、枚数上のボード・アドバンテージを取ることのできるカードは構築戦より高い評価となります。
基本的に複数ターン・通常召喚主体のロングゲームが想定されることで速度面の要求が緩和されるためです。
例えば、《聖なるバリア -ミラーフォース-》のような攻撃宣言時に発動できる罠カードは、構築戦ではメインフェイズでのフィニッシャー着地阻止に貢献せず、かつそのフィニッシャーが除去効果や破壊耐性、無効効果を有することが多く、発動が間に合わないという点が重大な弱点となります。
しかし、ドラフトでは序盤1ターンの差が致命的となる場面が少ないため、攻撃宣言時発動であっても除去ができれば及第点、複数除去ができれば往年の強さを維持した紛れもない強カードです。
また、相手モンスターとの戦闘がボード・アドバンテージの主な獲得手段に数えられる影響で、攻守増減効果の恩恵が通常より大きく、除去効果と同様にボード・アドバンテージを期待できる効果分類として認識されます。
分かりやすい所では《禁じられた聖杯》が採用されるにも関わらず《無限泡影》が採用されない、などでしょうか。
直接ボード・アドバンテージに繋がらない効果の場合、多少確実性を犠牲にしてでも「複数ターン生存できること」が重視されます。
例えば、同じ攻撃を封じるカードでも《威嚇する咆哮》は弱すぎて採用されず、《くず鉄のかかし》は便利な強カードという扱いです。
補助系魔法・罠
妨害系以外の魔法罠では、様々な手段で自分のアドバンテージを拡大するカードが入っています。
またドローソースやサーチのような使い切りカード以外にも永続系のサポートを多く採用しています。
- 各種装備魔法のように自分のモンスターを補助するカード
- 《ふわんだりぃずと未知の風》や《ペンデュラム・スイッチ》のような召喚法をサポートするカード
- 《竜の渓谷》のような特定の種族をサポートするカード
特に下二つはデッキ全体を象徴するカードになることが多く、これらを把握することがドラフトで組むことができるデッキのタイプを把握することに繋がります。
採用されにくいカードについて
基本的には、単体で禁止・制限入りするようなオーバーパワーであるカードが採用外となります。
しかし、構築戦の禁止カードであっても《ダンディライオン》や《早すぎた埋葬》のように、構築戦よりデッキから公開領域に直接移動される手段やコンボによる使いまわし手段が乏しいことを加味して採用される場合もあります。
逆に、構築戦では活躍の機会に乏しい、あるいは乏しくなったカードでもドラフト戦視点ではオーバーパワーとみなす場合もあります。
採用されにくいカードの大まかな基準を挙げていきます。
カードアドバンテージや構築段階での調整を要求しない自己再生による無限・半無限リソースの確保が可能となるカードは採用されづらいです。
特にフィニッシャーとなる打点を持った上級がこの性質を持っている場合は採用可能性は格段に低下します(<The blazing MARS>等)。
《 H・C サウザンド・ブレード》に関しては、後述の他の理由にも当てはまりますがランク4のXモンスターやレベル7・8のSモンスターの確実な確保を毎ターン行う動きが強力すぎるため同じ理由で採用されていません。
また、ロングゲームほど強くなるカードについても採用されづらいです。
《時械神カミオン》は相手の脅威の処理、返しのターンの壁、デッキ回復とリソースの循環と、防御に特化した3つの役割を高信頼度で遂行できるためこの理由により採用外となりました。
ドラフトプール内には一定数の強力なフィニッシャーを採用することでゲームとしての面白さが生まれます。
ただし、ドラフト戦にふさわしくないとしてゲーム体験の観点から採用外となったフィニッシャーも当然存在します。
なお、この観点は特にプール作成者の嗜好が如実に反映されたもののため、仮に当てはまるカードであっても思い入れの深さでプレイヤー同士の合意のもと独自採用する場合も多いと考えています。
現に、我々が紹介しているリスト内でも該当しうるカードがあるため、以下の基準は上記2つより参考の意味合いが強くなります。
《ダーク・アームド・ドラゴン》のような、採用ハードルが低く一度に大量の除去を行うことができるカードは、ゲームエンドまでの道のりを大幅に短縮するため採用外としています。
逆に《紅蓮魔獣 ダ・イーザ》のような、採用ハードルが突出して高い代わりに運用に成功した場合に即ゲームエンドまで持っていけるカードについても、運用できるかどうかにゲーム性が集約されるため採用していません。
その他、《炎斬機ファイナルシグマ》のような、広範囲の耐性によりプール内の有効な突破手段が限られる、いわゆる「蓋」と呼ばれるようなカードについても、一方的なゲーム展開を生むため採用を避けています。
また、デッキがハイランダーになる都合上、メインデッキの特定のカード名のみをサポートするカードや効果対象が極端に狭いカードについても採用されない傾向にあります。
親子カードの導入により採用可能幅を拡張してなお、儀式モンスターは未だ採用経験がありません。
終わりに
現在の我々のドラフトプールの傾向・採用基準について、一通り紹介させて頂きました。
上記の内容はあくまで我々の趣味・趣向に基づくものであり、決して絶対的な基準ではありません。
プレイグループによっては、我々が投入しているカードが不採用になったり、我々が採用圏外と考えているカードを健全な範囲で活躍させたりすることも十分ありえます。
また、我々の採用基準自体、多くの変遷を経ています。
かつて当たり前に採用されていたカードが、今では「不健全」として採用されていないケースや、逆にかつて「強すぎる」と評価されて不採用だったカードが現在採用されているケースも多く存在します。
しかし、上記の内容は、我々が4年以上ドラフトを遊んできた経験の中で培ってきたノウハウです。
我々のブログで紹介しているカードプールで遊びたい方がいらっしゃいましたら、遊び方やデッキの組み方の直接的な参考になると思います。
また、自分たちでドラフトのプールを新しく開発したいという方にとっても、一つのプレイグループが長い時間をかけて組み上げた比較対象として少なからず役立つと考えています。
この記事を通じて、少しでもドラフトへの興味を抱いてくれたなら幸いです。
【ライター情報】
闇のオタクで心を惑わす。悪魔族ではかなりのレアカード。南極在住。
好きなプール内カード:《妖精伝姫-ラチカ》
プール紹介記事 (簡易版)
概要
この記事では、ドラフトのカードプールがどういった意図でデザインされているのかを解説していきます。
言うなれば、骨格だけ解説したデザイナーズノートみたいなものと思って下さい。
「ドラフトを遊ぶにあたり、基本的な考え方を知りたい」
「自分たちのグループ用のドラフトプールを作るための参考資料が欲しい」
という方には、多少なりとも参考になるかと思います。
メインモンスター
下級モンスター
採用基準は、「単体性能」「サポートカードの豊富さ」「他のカードをサポートする性能」の総合評価
上級モンスター
採用基準は「デッキを寄せてまで出す価値があること」
使用者が限られるため、後半のピックでも強力な切り札が手に入る可能性も
- 自力で特殊召喚可能な例:《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》
- それ以外の例:《巨神竜フェルグラント》
Pモンスター
採用基準は「Pデッキ以外でも使い道があるカード」、または「Pデッキのキーカード」のどちらかであること。他にもサポートカードを採用
- Pデッキ以外でも使える例:《エキセントリック・デーモン》
- Pデッキのキーカードの例:《カラテ魂 KURO-OBI》
- サポートカードの例:《軌跡の魔術師》
エクストラモンスター
融合モンスター
採用基準は「素材指定がある程度緩く、デッキを寄せてまで出す価値があること」
親子カードとして投入されている
S・Xモンスター
採用基準は「素材指定が緩く、一定水準の攻撃力や、使い勝手の良い効果を持つこと」
シンクロは幅広いレベルを採用。エクシーズはランク4中心に採用
- シンクロの代表例:《瑚之龍》、《灼銀の機竜》
- エクシーズの代表例:《鳥銃士カステル》、《キングレムリン》
リンク
リンク2・3の採用基準は「素材指定が緩く、戦術の柔軟性を引き上げられること」
リンク4の採用基準は「トークン主体のデッキのフィニッシャーとなること」
- リンク2の代表例:《崔嵬の地霊使いアウス》
- リンク3の代表例:《天威の龍拳聖》
- リンク4の代表例:《破械雙王神ライゴウ》
魔法・罠
妨害系魔法・罠
ロングゲームが想定されるため、ボード・アドバンテージや妨害の継続力が重視される
- 例:《聖なるバリア -ミラーフォース-》、《くず鉄のかかし》
補助系魔法・罠
汎用的な補助カードから、特定の戦術の中核をなすカードまで幅広く採用
- あらゆるモンスターを補助する例:《ガーディアンの力》
- 特定の召喚法を補助する例:《ふわんだりぃずと未知の風》
- 特定の種族等を補助する例:《竜の渓谷》
採用されにくいカードについて
単体でオーバーパワーなカードや、ドラフトの仕様に噛み合わないカードは採用されない
- ロングゲームで強すぎるカードの例:《 H・C サウザンド・ブレード》
- 決定力が高すぎるカードの例:《ダーク・アームド・ドラゴン》
- 制圧力が高すぎるカードの例:《炎斬機ファイナルシグマ》
- 性能のブレが極端なカードの例:《紅蓮魔獣 ダ・イーザ》
- サポート対象が狭すぎるカードの例:儀式モンスター、儀式魔法全般
終わりに
現在の我々のドラフトプールの傾向・採用基準について、一通り紹介させて頂きました。
上記の内容は、我々が4年以上ドラフトを遊んできた経験の中で培ってきたノウハウです。
ドラフトで遊ぶ時の、ピックの方針やデッキの組み方の参考として、そして新しいプールを作る時の比較対象として、少なからず役立つはずです。
より詳しい説明を読みたい方はこちらをご覧ください。
この記事を通じて、少しでもドラフトへの興味を抱いてくれたなら幸いです。
【ライター情報】
闇のオタクで心を惑わす。悪魔族ではかなりのレアカード。南極在住。
好きなプール内カード:《妖精伝姫-ラチカ》